強化学習¶
キーワード:マルコフ決定過程(MDP)、方策、収益、割引率、状態価値関数、行動価値関数、ベルマン方程式、動的計画法(方策反復・価値反復)、モンテカルロ法、TD 学習、SARSA、Q 学習、ε-greedy、DQN(経験再生・ターゲットネットワーク)、方策勾配法、REINFORCE、ベースライン、アドバンテージ、Actor-Critic、A3C、PPO、AlphaGo、AlphaGo Zero、モンテカルロ木探索
要点
- エージェントが環境とやりとりし、得た報酬の合計(収益)を最大にする行動のルール(方策)を、試行錯誤で学ぶ。教師データ(正解の行動)はない。
- 道具は価値関数。「ある状態(と行動)から先で、どれだけ収益が得られるか」を、ベルマン方程式(今の報酬 + 割り引いた次の価値)の形で更新する。更新する価値の元で、Q 学習(価値ベース)と方策勾配法(方策ベース)に分かれる。
- 深層学習と組み合わせると、価値をネットワークで近似する DQN(経験再生・ターゲットネットワークで安定化)、方策もネットワークにする Actor-Critic、探索と組み合わせた AlphaGo になる。
問題設定:マルコフ決定過程¶
\[
\cdots\ \to\ s_t\ \xrightarrow{\ a_t\sim\pi(\cdot\mid s_t)\ }\ (r_{t+1},\ s_{t+1})\ \to\ \cdots
\]
| 要素 | 記号 | 意味 |
|---|---|---|
| 状態・行動の集合 | \(\mathcal{S},\ \mathcal{A}\) | |
| 状態遷移確率 | \(p(s'\mid s,a)\) | 状態 \(s\) で行動 \(a\) をとると、次の状態が \(s'\) になる確率 |
| 報酬 | \(r(s,a,s')\) | 1 ステップの報酬(即時報酬) |
| 割引率 | \(\gamma\in[0,1]\) | 将来の報酬を割り引く |
| 方策 | \(\pi(a\mid s)\) | 状態 \(s\) で行動 \(a\) をとる確率 |
- マルコフ性:次の状態は、現在の状態と行動だけで決まり、それ以前の履歴には依らない。
- 収益(リターン)\(G_t\):時刻 \(t\) 以降に得る報酬の割引和。再帰の形が重要。
\[
G_t=\sum_{k=0}^{\infty}\gamma^{k}\,r_{t+k+1}=r_{t+1}+\gamma\,G_{t+1}
\]
- \(\gamma=0\) なら目先の報酬だけ、\(1\) に近いほど先の報酬も重視。終わりのない課題でも、\(\gamma<1\) なら和が発散しない(毎ステップ報酬 1 なら \(G=1/(1-\gamma)\)、\(\gamma=0.9\) で 10)。
- 価値関数:方策 \(\pi\) のもとでの収益の期待値。
\[
v_\pi(s)=\mathbb{E}_\pi\bigl[G_t\mid s_t=s\bigr],\qquad q_\pi(s,a)=\mathbb{E}_\pi\bigl[G_t\mid s_t=s,\ a_t=a\bigr],\qquad v_\pi(s)=\sum_a\pi(a\mid s)\,q_\pi(s,a)
\]
ベルマン方程式¶
収益の再帰 \(G_t=r_{t+1}+\gamma G_{t+1}\) の期待値をとると、今の価値を、次の価値で書く式になる。
\[
\begin{aligned}
&v_\pi(s)=\sum_{a}\pi(a\mid s)\sum_{s'}p(s'\mid s,a)\Bigl[r(s,a,s')+\gamma\,v_\pi(s')\Bigr] \\[2mm]
&q_\pi(s,a)=\sum_{s'}p(s'\mid s,a)\Bigl[r(s,a,s')+\gamma\sum_{a'}\pi(a'\mid s')\,q_\pi(s',a')\Bigr] \\[4mm]
&\text{(最適)}\quad v_*(s)=\max_a\sum_{s'}p(s'\mid s,a)\Bigl[r+\gamma\,v_*(s')\Bigr],\qquad
q_*(s,a)=\sum_{s'}p(s'\mid s,a)\Bigl[r+\gamma\max_{a'}q_*(s',a')\Bigr]
\end{aligned}
\]
- 最適な価値 \(v_*,\ q_*\) がわかれば、最適方策は \(\pi_*(s)=\arg\max_a q_*(s,a)\)(貪欲に選ぶだけ)。
- 期待方程式は方策を固定した評価、最適方程式は max で方策も最適化する。
方策(行動の選び方)¶
| 方策 | 行動の確率 | 特徴 |
|---|---|---|
| 貪欲(greedy) | 最大の \(Q\) の行動を確率 1 で選ぶ | 探索しない。今の推定が間違っていると、そのまま固定される |
| \(\varepsilon\)-greedy | \(1-\varepsilon+\varepsilon/\lvert\mathcal{A}\rvert\)(最大の行動)、\(\varepsilon/\lvert\mathcal{A}\rvert\)(それ以外) | 確率 \(\varepsilon\) でランダム。利用と探索のバランス。\(\varepsilon\) を徐々に下げることが多い |
| ソフトマックス | \(\pi(a\mid s)=\dfrac{\exp(Q(s,a)/\tau)}{\sum_{a'}\exp(Q(s,a')/\tau)}\) | \(Q\) が高いほど選ばれやすい。温度 \(\tau\) が高いと一様、低いと貪欲に近づく |
価値の推定(表形式)¶
| 手法 | 環境のモデル \(p,r\) | 更新のタイミング | 更新の内容 |
|---|---|---|---|
| 動的計画法 | 既知が必要 | 全状態を掃引 | ベルマン方程式を使って、次の価値の期待値を計算 |
| モンテカルロ法 | 不要 | エピソードの終了後 | 実際の収益 \(G_t\) の平均 |
| TD 学習 | 不要 | 1 ステップごと | \(r_{t+1}+\gamma V(s_{t+1})\)(ブートストラップ) |
動的計画法¶
- 方策反復:方策評価(今の方策の \(v_\pi\) を、ベルマン期待方程式で収束するまで更新)と方策改善(\(\pi\leftarrow\arg\max_a q_\pi(s,a)\) で貪欲に)を交互に繰り返す。
- 価値反復:評価と改善を 1 つにして、最適方程式の maxで価値だけを更新する。繰り返しの数は少なくて済む。最後に最適方策を取り出す。
\[
V_{k+1}(s)=\max_a\sum_{s'}p(s'\mid s,a)\Bigl[r(s,a,s')+\gamma\,V_k(s')\Bigr]
\]
- \(\gamma<1\) なら、更新を繰り返すと必ず収束する(縮小写像)。弱点は、遷移確率と報酬が分かっているときしか使えないこと(迷路は使える。運転は使えない)。分からないときは、経験(サンプル)から学ぶモデルフリーの手法を使う。
モンテカルロ法と TD 学習¶
\[
\begin{aligned}
&\text{MC}\quad &&V(s_t)\leftarrow V(s_t)+\alpha\bigl(G_t-V(s_t)\bigr) \\[2mm]
&\text{TD(0)}\quad &&V(s_t)\leftarrow V(s_t)+\alpha\bigl(\underbrace{r_{t+1}+\gamma V(s_{t+1})}_{\text{TD 目標}}-V(s_t)\bigr),\qquad \delta_t=r_{t+1}+\gamma V(s_{t+1})-V(s_t)\ \ (\text{TD 誤差})
\end{aligned}
\]
| MC | TD |
|---|---|
| 終了する課題のみ。終わるまで更新できない | 1 ステップごとに更新。終わりのない課題でも使える |
| 目標が実際の収益:バイアスなし、分散が大きい | 目標が推定値を含む:バイアスあり、分散が小さい |
| マルコフ性を使わない | マルコフ性を使う |
- \(\alpha\) は学習率(ステップ幅)。更新は「現在の推定値を、目標へ \(\alpha\) の割合だけ近づける」。
SARSA と Q 学習¶
行動価値 \(Q(s,a)\) を TD で更新する。違いは、次の状態で何の価値を使うか。
\[
\begin{aligned}
&\text{SARSA}\ (\text{オン方策}) && Q(s_t,a_t)\leftarrow Q(s_t,a_t)+\alpha\Bigl[r_{t+1}+\gamma\,Q(s_{t+1},\,a_{t+1})-Q(s_t,a_t)\Bigr] \\[2mm]
&\text{Q 学習}\ (\text{オフ方策}) && Q(s_t,a_t)\leftarrow Q(s_t,a_t)+\alpha\Bigl[r_{t+1}+\gamma\,\max_{a'}Q(s_{t+1},\,a')-Q(s_t,a_t)\Bigr]
\end{aligned}
\]
- SARSA:次に実際に選んだ行動 \(a_{t+1}\)(\(\varepsilon\)-greedy)の価値を使う。行動をとる方策と、評価する方策が同じ(オン方策)。探索で失敗する可能性も価値に織り込まれるので、慎重な(安全な)経路を学ぶ。名前は \((s,a,r,s',a')\) から。
- Q 学習:次の状態で最大の価値を使う。評価するのは貪欲方策で、行動は別の方策(\(\varepsilon\)-greedy など)で選んでよい(オフ方策)。探索の影響を受けず、最適な \(Q^*\) に収束する(全ての \((s,a)\) を無限回訪れ、学習率が適切に小さくなる条件)。
- どちらも、ベルマン方程式の右辺をサンプルで近似し、そこへ近づけている。
動かしてみる
- 「Q学習」のまま \(\alpha\) を 0 にすると、更新後の \(Q(s,a)\) は更新前と同じです。\(\alpha=1\) にすると、目標 \(y\) そのものになります(\(\alpha\) は目標へ近づく割合)。
- \(\gamma=0\) にすると、目標は \(r\) だけになり、\(Q(s',\cdot)\) のスライダーを動かしても結果が変わりません(先の価値を見ない)。
- 「SARSA」に切り替えて「次に選ぶ」を最大でない行動にすると、目標が小さくなります(探索で選んだ行動の価値を使うため)。Q 学習は常に最大を使うので、選ぶ行動によらず同じです。
DQN:深層強化学習¶
- 状態が多い(画像など)と、表で \(Q\) を持てない。\(Q(s,a;\theta)\) をネットワークで近似する。入力は状態、出力は各行動の価値(Atari では直近 4 フレームを重ねた画像 → CNN → 行動の数)。Q 学習の更新を、二乗誤差の最小化に置き換える。
\[
L(\theta)=\mathbb{E}_{(s,a,r,s')\sim D}\Bigl[\Bigl(\underbrace{r+\gamma\max_{a'}Q(s',a';\theta^{-})}_{\text{目標(固定)}}-Q(s,a;\theta)\Bigr)^2\Bigr]
\]
- ただし、そのまま使うと学習が不安定(「データの相関」と「目標が動く」ため)。DQN は 3 つの工夫を入れた。
| 工夫 | 解決すること |
|---|---|
| 経験再生(experience replay) | 経験 \((s,a,r,s')\) をメモリ \(D\) に貯め、ランダムに取り出して学習する。連続するデータは似ていて相関が強い(直近に引きずられる)のを断ち切り、同じ経験を何度も使える |
| ターゲットネットワーク | 目標の計算に使うネットワーク \(\theta^{-}\) を、一定期間固定し、周期的に \(\theta\) へコピーする。更新のたびに目標も動いて追いかけっこになるのを防ぐ |
| 報酬のクリッピング | 報酬を \(\{-1,0,1\}\) にそろえる。ゲームごとの得点のスケールの違いを吸収でき、同じハイパーパラメータで学習できる(大小の区別は失う) |
- 誤差が大きいときの勾配爆発を避けるため、二乗誤差の代わりに Huber 損失(\(|a|\le1\) で二乗、それ以外は絶対値)を使う。
\[
L_\delta(a)=\begin{cases}\tfrac12a^2&(|a|\le\delta)\\ \delta\bigl(|a|-\tfrac12\delta\bigr)&(\text{それ以外})\end{cases}
\]
- 改良:Double DQN(目標の行動の選択と評価を別のネットワークにして、\(\max\) による過大評価を抑える)、Dueling(\(Q=V(s)+A(s,a)-\overline{A}\) に分けて出力)、優先度付き経験再生(TD 誤差の大きい経験を多く使う)、これらを集めた Rainbow。
- DQN は離散の行動向き。連続の行動(ロボットの関節の角度)は、方策もネットワークにして扱う。
方策勾配法¶
- 価値ではなく方策 \(\pi_\theta(a\mid s)\) そのものをパラメータ化し、期待収益 \(J(\theta)\) を勾配上昇で直接最大化する。行動が連続でも、確率的な方策でも扱える。
| 行動と状態 | 方策の形 |
|---|---|
| 離散の行動 | ネットワークの出力にソフトマックス:\(\pi_\theta(a\mid s)=\dfrac{\exp(h_\theta(s,a))}{\sum_b\exp(h_\theta(s,b))}\) |
| 連続の行動 | ガウス分布 \(\mathcal{N}(\mu_\theta(s),\sigma^2)\) の平均(と分散)を出力 |
\[
\nabla_\theta J(\theta)=\mathbb{E}_{\pi_\theta}\Bigl[\nabla_\theta\log\pi_\theta(a\mid s)\;q_{\pi_\theta}(s,a)\Bigr]\qquad(\text{方策勾配定理})
\]
導出の筋(対数微分のトリック)
\(\nabla_\theta\pi_\theta=\pi_\theta\,\nabla_\theta\log\pi_\theta\) を使う。\(\sum_s d(s)\sum_a\nabla_\theta\pi_\theta(a\mid s)\,q(s,a)=\sum_s d(s)\sum_a\pi_\theta(a\mid s)\,\nabla_\theta\log\pi_\theta(a\mid s)\,q(s,a)\) は、\(\pi_\theta\) に従って集めたサンプルでの期待値になる(\(d(s)\):方策に従ったときの状態の訪問頻度)。環境の遷移確率 \(p\) の微分が不要なのが重要で、モデルが未知でも勾配が推定できる。
- 意味:「収益が大きかった行動の確率を上げ、小さかった行動の確率を下げる」。\(q\) の大きさで重みが決まる。
- 例:離散のソフトマックス方策なら、\(\nabla\log\pi_\theta(a\mid s)\) は logit \(h_b\) について \(\mathbb{1}[b=a]-\pi_\theta(b\mid s)\)。選んだ行動の確率を上げ、他を下げる向き。
REINFORCE・ベースライン・アドバンテージ¶
- REINFORCE:\(q_\pi\) を、エピソードで実際に得た収益 \(G_t\) で置き換える(モンテカルロ近似)。\(N\) エピソードの平均で勾配を近似する。
\[
\nabla_\theta J\approx\frac1N\sum_{n=1}^{N}\sum_{t}\nabla_\theta\log\pi_\theta\bigl(a_t^n\mid s_t^n\bigr)\,G_t^n
\]
- \(G_t\) はばらつきが大きい(分散が大きい)ので、学習が遅い。そこで状態だけに依るベースライン \(b(s)\) を引く。勾配の期待値は変わらず(偏りなし)、分散だけが減る。
\[
\nabla_\theta J=\mathbb{E}\Bigl[\nabla_\theta\log\pi_\theta(a\mid s)\,\bigl(q_\pi(s,a)-b(s)\bigr)\Bigr],\qquad
\mathbb{E}_a\bigl[\nabla_\theta\log\pi_\theta(a\mid s)\,b(s)\bigr]=b(s)\,\nabla_\theta\sum_a\pi_\theta(a\mid s)=b(s)\,\nabla_\theta1=0
\]
- ベースラインを状態価値 \(v_\pi(s)\) にすると、\(q_\pi-v_\pi\) は「その行動が、平均よりどれだけ良いか」を表すアドバンテージ \(A_\pi(s,a)\) になる。
\[
A_\pi(s,a)=q_\pi(s,a)-v_\pi(s),\qquad \nabla_\theta J=\mathbb{E}\Bigl[\nabla_\theta\log\pi_\theta(a\mid s)\,A_\pi(s,a)\Bigr]
\]
Actor-Critic¶
- Actor(方策 \(\pi_\theta\))が行動を選び、Critic(価値関数 \(V_\phi\))がその良し悪しを評価する。REINFORCE の「エピソード終了まで待つ \(G_t\)」を、Critic の推定で置き換え、ステップごとに更新できるようにしたもの。
- \(k\) ステップ先読みのアドバンテージ(\(k=1\) なら TD 誤差 \(\delta_t\)):
\[
\hat{A}_t=\sum_{i=0}^{k-1}\gamma^{i}\,r_{t+i+1}+\gamma^{k}\,V_\phi(s_{t+k})-V_\phi(s_t)
\]
| 損失(最小化) | |
|---|---|
| Actor | \(-\log\pi_\theta(a_t\mid s_t)\,\hat{A}_t\)(\(\hat{A}_t\) は定数として扱う。エントロピー項を足すことが多い) |
| Critic | \(\bigl(\sum_{i=0}^{k-1}\gamma^{i}r_{t+i+1}+\gamma^{k}V_\phi(s_{t+k})-V_\phi(s_t)\bigr)^2\)(\(k\) ステップ先読みの収益と \(V_\phi(s_t)\) の差の 2 乗) |
- A3C(Asynchronous Advantage Actor-Critic):複数のワーカーが、別々の環境で並列に経験を積み、非同期に共有のパラメータ(パラメータサーバー)の勾配を更新する。並列のサンプルが相関を弱める(経験再生の代わり)。現在の方策で集めた経験を使うのでオン方策。同期型は A2C。
- TRPO・PPO:方策を一度に大きく変えると、学習が崩れる。新旧の方策の比 \(\rho_t=\pi_\theta(a_t\mid s_t)/\pi_{\theta_{\mathrm{old}}}(a_t\mid s_t)\) を \([1-\epsilon,1+\epsilon]\) にクリップして、更新を制限する(PPO)。
\[
L^{\mathrm{CLIP}}(\theta)=\mathbb{E}_t\Bigl[\min\bigl(\rho_t\hat{A}_t,\ \mathrm{clip}(\rho_t,\,1-\epsilon,\,1+\epsilon)\,\hat{A}_t\bigr)\Bigr]\quad(\text{最大化})
\]
- DDPG・SAC(連続行動):DDPG は決定的な方策 \(\mu_\theta(s)\) と \(Q_\phi(s,a)\) を使い、経験再生とターゲットネットワークを使うオフ方策。SAC は「報酬 \(+\) 方策のエントロピー」を最大化する(最大エントロピー強化学習)。エントロピー \(H(\pi(\cdot\mid s))=-\sum_a\pi\log\pi\) は、行動のばらつき(探索)を促す。
\[
J=\mathbb{E}\Bigl[\sum_t\gamma^{t}\bigl(r_{t+1}+\beta\,H(\pi(\cdot\mid s_t))\bigr)\Bigr]\qquad(\beta:\text{エントロピーの重み})
\]
| 分類 | 手法 | 説明 |
|---|---|---|
| 価値ベース | Q 学習・DQN・SARSA | 価値から貪欲に作る |
| 方策ベース | REINFORCE・PPO | 方策を直接最適化 |
| Actor-Critic | A3C・DDPG・SAC | 方策と価値の両方を学習 |
| オン方策 | SARSA・A3C・PPO | 今の方策で集めたデータだけを使う |
| オフ方策 | Q 学習・DQN・DDPG・SAC | 古い方策のデータも使える(経験再生が使える) |
模倣学習・逆強化学習¶
- 報酬を設計しにくい課題では、専門家のデモンストレーション(状態と行動の組)から学ぶ。
- 行動クローニング:専門家の行動を正解として、\(\pi_\theta(a\mid s)\) を教師あり学習する。簡単だが、学習した方策が少しずれると、専門家のデータにない状態へ入り、誤差が積み重なる(分布のずれ)。DAgger は、学習した方策で動かして出会った状態に、専門家が正しい行動を付け足して再学習する。
- 逆強化学習:専門家の行動から、報酬関数そのものを推定し、その報酬で強化学習する。GAIL は、専門家と方策の行動を識別器で区別させる(GAN の考え方)。
AlphaGo と AlphaGo Zero¶
AlphaGo(2016)¶
| 部品 | 内容 |
|---|---|
| SL 方策ネットワーク \(p_\sigma\) | 人間の棋譜から、各局面の次の一手を当てる教師あり学習(CNN、盤面 → 361 手の確率)。先読みはしない |
| RL 方策ネットワーク \(p_\rho\) | SL の重みで初期化し、自己対戦で方策勾配法により強くする |
| 価値ネットワーク \(v_\theta\) | 局面から勝つ確率(\(-1\sim1\))を予測。RL 方策の自己対戦の結果 \(z\) を教師にした回帰 |
| ロールアウト方策 | 軽い(線形の)モデルで、終局まで高速に打つ |
| モンテカルロ木探索 | 上の部品を組み合わせて先読みする |
\[
\Delta\sigma\propto\frac{\partial\log p_\sigma(a\mid s)}{\partial\sigma},\qquad
\Delta\rho\propto\frac{\partial\log p_\rho(a_t\mid s_t)}{\partial\rho}\,z_t,\qquad
\Delta\theta\propto\bigl(z-v_\theta(s)\bigr)\frac{\partial v_\theta(s)}{\partial\theta}
\]
- RL 方策の更新は、勝敗の報酬 \(z_t=\pm1\) を掛けた方策勾配(勝った手は確率を上げ、負けた手は下げる)。
- モンテカルロ木探索(MCTS):探索木に対し、①選択(根から葉まで、有望な手をたどる)→ ②展開(葉に新しい局面を追加)→ ③評価(価値ネットワークとロールアウトの結果を混ぜる)→ ④更新(通った辺の統計を更新)を繰り返す。最後に訪問回数が最も多い手を打つ。
- 選択の基準は、行動価値 \(Q\)(活用)と、探索ボーナス \(u\)(まだ試していない手)の和。
\[
a_t=\arg\max_a\Bigl(Q(s_t,a)+u(s_t,a)\Bigr),\qquad u(s,a)=c_{\mathrm{puct}}\,P(s,a)\,\frac{\sqrt{\sum_bN(s,b)}}{1+N(s,a)}
\]
- \(P(s,a)\):SL 方策の事前確率(有望な手ほど大きい)、\(N(s,a)\):訪問回数。訪問が多い手ほど \(u\) が小さくなり、探索が広がる。葉の評価は \((1-\lambda)\,v_\theta(s_L)+\lambda z_L\)(\(z_L\) はロールアウトの結果)。
AlphaGo Zero(2017)¶
- 人間の棋譜を使わず、自己対戦だけで学ぶ。4 つのネットワーク(ロールアウト・SL・RL・価値)を、方策と価値を同時に出す 1 つのネットワーク(デュアルネットワーク \((\mathbf{p},v)=f_\theta(s)\)、残差ネットワーク)にまとめた。
- ロールアウトを使わない。MCTS の評価は、ネットワークの価値だけ。MCTS で得た手の確率 \(\boldsymbol\pi\)(訪問回数に比例)を教師にして方策を学び、勝敗 \(z\) で価値を学ぶ。
\[
L=(z-v)^2-\boldsymbol\pi^{\top}\log\mathbf{p}+c\,\|\theta\|^2
\]
- 同じ方法を、チェス・将棋にも適用したものが AlphaZero。
試験の着眼点¶
- 収益 \(G_t=r_{t+1}+\gamma G_{t+1}\)、ベルマン方程式=「今の価値=報酬+\(\gamma\times\)次の価値」。最適方程式は \(\max\) を含む。
- 方策反復(評価と改善の繰り返し)と価値反復(max で 1 本化)。どちらも環境のモデルが既知のときの動的計画法。
- MC:エピソード終了後・バイアスなし・分散大。TD:1 ステップごと・ブートストラップ・分散小。
- SARSA=オン方策、次の実際の行動の \(Q\)。Q 学習=オフ方策、次の状態の \(\max\) の \(Q\)。
- \(\varepsilon\)-greedy:確率 \(\varepsilon\) でランダム。探索と利用。ソフトマックス方策の温度。
- DQN:経験再生(相関の除去)・ターゲットネットワーク(目標を固定)・報酬のクリッピング・Huber 損失。
- 方策勾配定理:\(\mathbb{E}[\nabla\log\pi\cdot q]\)。ベースラインは偏りを入れず分散を減らす。アドバンテージ \(=q-v\)。Actor-Critic:Actor が方策、Critic が価値。A3C は非同期・オン方策。
- AlphaGo:SL 方策 → RL 方策(方策勾配)→ 価値ネットワーク → MCTS。選択は \(Q+u\)、最終は訪問回数最大。AlphaGo Zero:自己対戦のみ・デュアルネットワーク・ロールアウトなし。
参考¶
- Sutton, Barto『Reinforcement Learning: An Introduction(第 2 版)』(公開されている原稿)
- Playing Atari with Deep Reinforcement Learning(DQN, Mnih ほか, 2013)
- Deep Reinforcement Learning with Double Q-learning(Van Hasselt ほか, 2015)
- Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning(Wang ほか, 2015)
- Prioritized Experience Replay(Schaul ほか, 2015)
- Rainbow: Combining Improvements in Deep Reinforcement Learning(Hessel ほか, 2017)
- Asynchronous Methods for Deep Reinforcement Learning(A3C, Mnih ほか, 2016)
- Trust Region Policy Optimization(Schulman ほか, 2015)
- Proximal Policy Optimization Algorithms(Schulman ほか, 2017)
- Continuous control with deep reinforcement learning(DDPG, Lillicrap ほか, 2015)
- Soft Actor-Critic(Haarnoja ほか, 2018)
- A Reduction of Imitation Learning and Structured Prediction to No-Regret Online Learning(DAgger, Ross ほか, 2010)
- Generative Adversarial Imitation Learning(Ho, Ermon, 2016)
- Mastering the Game of Go without Human Knowledge(AlphaGo Zero, Silver ほか, 2017, Nature)
- Mastering Chess and Shogi by Self-Play with a General Reinforcement Learning Algorithm(AlphaZero, Silver ほか, 2017)
- AlphaGo の原論文:Silver ほか「Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search」(Nature, 2016)